Kirjoittajalta admin

VR -pelit ovat lyömässä itseään läpi

VR -pelit ovat lyömässä itseään läpi

VR -pelit, eli virtuaalisen todellisuuden pelit, tarkoittavat kaksiuloitteisen näytön sijaan pelaamista itse tapahtuman keskiössä. 3D-maailma on ympärilläsi ihan niin kuin olisit itse pelihahmo. Tämän takia pelaaminen muuttuu taianomaiseksi, koska immersiosi pelin luomaan maailmaan syvenee. Koet kaiken paljon voimakkaammin kuin tietokoneen tai tv:n näytön läpi.

Nykyinen tilanne konsolimarkkinoilla

VR-laitteita ja -pelejä on ollut olemassa jo jonkun aikaa, mutta ne eivät ole vielä yleistyneet jokaiseen kotiin melko korkeiden hintojensa vuoksi. Yksi VR-setti voi maksaa yhtä paljon tai jopa enemmän kuin uusi pelikonsoli. Hinnat ovat kuitenkin putoamassa jatkuvasti, kun alalla jo olemassa olevat konsolijätit ja virtuaaliseen todellisuuteen painottuvat yritykset kilpailevat keskenään markkinoista. Kilpailu laskee hintoja. Konsolijätit kuten Playstation on jo valmistanut ja alkanut myymään VR-settejä viimeisimmälle konsolilleen Playstation 4:lle. Laitteen nimi on Sony Playstation VR, jonka hinta on alle 200€ ja se on saavuttanut suurta suosiota. Playstation 4 slim 500 Gt -pelinkonsolin ja edellä mainitun VR-setin yhteishinta on tällöin 500 €. Jos tälläisen ostaminen kutkuttaa, niin Freedomrahoitus.fi tarjoaa lainaa aina 500€:sta ylöspäin kilpailuttaen parhaan lainan, joten tällöin maksat vehkeestä vain esimerkiksi 23€ kuukaudessa 2 vuoden ajan. Xbox ei ole julkistanut VR-settiä, eikä vaikuta olevan niin kiinnostunut markkinoista. Playstation kaavailee seuraavan sukupolven konsolinsa tukevan virtuaalista todellista alusta alkaen. Sligthly Mad Studios on luvannut julkaista uuden pelikonsolinsa Mad Boxin ennen vuotta 2022. Konsoli olisi tehokkain kaupallinen konsoli ja se tukisi täysin VR-pelaamista. Jos markkinoilla on kaksi virtuaaliseen todellisuuteen painottunutta konsolintekijää, tulee hinnat varmasti putoamaan.

PC:t tukevat nykyään vahvasti virtuaalsita todellisuutta

PC-koneillekin on tarjolla laaja valikoima eri VR-laitteita kuten Oculus Rift tai HTC Vive. VR-pelien määrä etenkin pc-maailmassa on kasvamassa hurjasti. Indie pelinkehittäjätkin ovat alkaneet luomaan VR-pelejä. Muutama vuosi sitten Steamissa ei ollut myynnissä juuri yhtään VR-pelejä, mutta niiden määrä on lisääntynyt selvästi. Suosiota ovat kasvattaneet tubettajat, jotka tekevät hauskoja kokeiluja eri VR-peleistä. VR-pelit saavat näin hyvää näkyvyyttä ja pian suurempi yleisökin siirtyy käyttämään niitä pelatessaan.

Suosio kasvussa

VR -pelien suosio on viime vuosina ollut tasaisessa kasvussa, näin selviää Yhdysvaltalaisesta taloustutkimuskesta, jossa tutkittiin VR-laitteiden markkinoiden taloudellista suuruutta viime vuosina ja arvioitiin sen kasvua tulevina vuosina. Vuonna 2016 markkinat olivat lisätty todellisuus mukaan lukien noin 6,1 miljardia dollaria. Vuodessa markkinat tuplaantuivat, mutta laskivat tästä seuraavana vuonna hieman. Vuoden 2019 aikana markkinoiden uskotaan ylittävän 20 miljadin dollarin raja ja kolmessa vuodessa tutkimus arvioi, että markkinat kymmenkertaistuvat tästä! Kun rahaa liikkuu näin paljon VR-bisneksessä, on sanomattakin selvää, että viiden vuoden sisällä astutaan toisellakin jalalla virtualiseen maailmaan!

Haasteet

Tekniikan odotetaan vielä kehittyvän, jotta VR-kokemus olisi mahdollisimman hyvä. Nykyään ongelmia on ilmennyt liikkumisessa virtuaalisessa maailmassa, sillä pelkät lasit ja ohjaimet eivät huomio kävelyä, joten liikkuminen tapahtuu yleensä teleporttaamalla osoittamaansa paikkaan. Lisäksi VR-lasit aiheuttavat hieman pahaa oloa ensimmäisen viikon käytön aikana. Tämä voi aiheuttaa VR suosion kasvun hidastumista, koska ne jotka kokeilevat ensimmäistä kertaa VR-laseja vaikka kaverillaan, toteavat ensimmäisen käyttökerran jälkeen etteivät halua itse ostaa laseja, koska tulevat huonovointisiksi. Tällöin ensikertalaiset saavat vääränlaisen kuvan virtuaalisen todellisuuden toimivuudesta interaktiivisena tapana pelata pelejä. Jos laitteiden valmistajat ratkaisevat ainakin nämä kaksi ongelmaa ja niiden hinta putoaa, tulevat ne yleistymään ja syrjäyttämään osittain kaksi-ulotteisen pelaamisen.

Muotia muokkaavat pelit

Muotia muokkaavat pelit

Lasten videopelien parissa käyttämä aika on lisääntynyt huomattavasti viimeisten vuosikymmenien aikana. Pelien sisältö ja itse pelaaminen vaikuttavat lasten ja nuorten elämän moniin osa-alueisiin. Pelien hahmot vaikuttavat lasten ja nuorten puhetyyliin, käyttäytymiseen, ulkonäköön ja vaatetukseen. Lapset nähdään myös nykyään rahaa käyttävinä kuluttajina. Vaatteet, kengät, pelit ja muut erityisesti lapsille suunnatut palvelut ovatkin nykyään monipuolisia, ja niitä on paljon tarjolla.

Monipuoliset pelit

Nykyään on tarjolla hyvin paljon erilaisia pelejä, ja niiden sisältö on monipuolisempaa kuin aiemmin. Myös pelien saatavuus on lisääntynyt. Ne eivät ole enää niin kalliita kuin vielä muutamia vuosia sitten. Pelit tavoittavat yhä useamman lapsen, ja onkin harvinaisempaa, jos lapsi ei ole kouluikään mennessä ollut tekemisissä erilaisten videopelien kanssa.

Pelien sisällöstä keskustellaan nykyään paljon. Myös niiden vaikutusta lapsiin ja lasten käytökseen pohditaan yleisesti. Esille on nostettu pelien koukuttavuus, ja lasten ajankäyttö. Peleillä on myös toisaalta sosiaalinenkin aspekti. Ne eivät itsessään syrjäytä ketään, vaan voivat toimia myös erilaisten lapsia yhdistävänä tekijänä.

Myös pelien väkivaltaisuudesta on puhuttu paljon, niin kouluissa kuin mediassakin. Pitää muistaa, että pelit voivat olla myös erittäin opettavaisia ja hyödyllisiä. Sen sijaan, että pelaamista väheksytään, voitaisiin löytää yhtymäkohtia pelaamisen ja todellisen elämän välille. Esimerkiksi erilaisia simulaatioita on käytetty pitkään erikoisalojen, kuten lentämisen opetuksessa. Pelit ovat kuitenkin suuressa asemassa ongelmanratkaisun oppimisen ja kielten omaksumisen kannalta, joten niitä voitaisiin hyödyntää koulumaailmassa.

Koko perhe pelaa

Pelaamiseen käytetään yhä enemmän aikaa. Vaikka vanhemmat pyrkivät valvomaan lasten ruutuaikaa, lapset käyttävät kuitenkin pelaamiseen paljon enemmän aikaa kuin aikaisemmin. Mutta koska jo aiempi sukupolvi on elänyt videopelien parissa, tilanne on nyt erikoinen. Lapsilla on toki useimmiten tapana pelata keskenään kavereidensa kanssa. Siitä huolimatta nykyään myös koko perhe voi pelata yhdessä.

Lasten oma muoti

Lasten pukeutuminen on myös muuttunut radikaalisti viimeisten vuosikymmenten aikana. Vanhemmat pukevat lapsiaan paremmin ja panostavat siihen, että lapset pukeutuvat siististi. Myös lapset itse ovat entistä tietoisempia itsestään, toisistaan sekä omasta pukeutumisestaan. Lapsilla ja nuorilla on usein käytössään omaa rahaa, ja he myös saavat tehdä päätöksiä pukeutumisensa suhteen. Lapsilla on tapana seurata johtajaa, ja niin on pukeutumisenkin kanssa. Samanlaisia tai saman tyylisiä vaatteita näkee usein samaan ikäryhmään kuuluvilla lapsilla.

Pelaaminen vaikuttaa muotiin

Pelien vaikutus lasten pukeutumiseen on hyvin monitahoinen. Suosittuja ovat sellaiset lastenvaatteet, jotka ovat mukavia ja rentoja, ja soveltuvat sekä oleskeluun että pelaamiseen. Tämän lisäksi pelien sisältö vaikuttaa siihen, millaisia vaatteita lapset tahtovat käyttää. Usein halutaan vaatteita, joissa on jonkin suositun pelihahmon kuva. Tämä onkin erittäin suosittua lasten keskuudessa.

Myös peleissä olevien hahmojen pukeutuminen vaikuttaa. Jos suositulla hahmolla kavereineen on yllään värikkäät toppaliivit, voi olla varma, että värikkäiden toppaliivien myynti kasvaa. Samat asiat kuitenkin pätevät niin vaatteisiin kuin peleihinkin. Lapset haluavat pelata tiettyjä suosittuja pelejä. Lapset ovat myös median, pelien sekä ystäviensä myötä entistä muotitietoisempia. Viime kädessä kuitenkin vanhempien tehtävä on valvoa lasten pelaamista ja siihen liittyviä ilmiöitä. Kuten myös sitä miten lapset pukeutuvat.

Videopeliturnaukset ja niihin pukeutuminen

Videopeliturnaukset ja niihin pukeutuminen

 

Elektronisesta urheilusta eli videoiden pelaamisesta kilpailullisesti on tullut iso bisnes. Vielä viime vuosituhannella videopelien pelaamista pidettiin epäsosiaalisten nörttien ajanvietteenä, mutta nyt on videopelaamisen status muuttunut täysin. Pelaajia löytyy kaikista ikäluokista ja kaikista sosiaalisista taustoista, itse asiassa suurin pelaajaryhmä ovat nuoret, hyvin koulutetut ja työssäkäyvät ihmiset, joille pelaaminen on intohimoinen harrastus ja siihen ollaan valmiita laittamaan myös rahaa.

Videopeliturnauksia järjestetään sekä harrastajille että ammattilaisille, ja jälkimmäisten turnauksissa liikkuvat isot rahat. Turnaukset kestävät päiväkausia ja siksi ei ole yhdentekevää, mitä päälleen ja jalkaansa pistää, sillä kuka tietää, ehkä oikeanlainen vaatetus ja jalkineet saattavat olla se tekijä, joka siivittää pelaajan voittoon.

Mukavat vaatteet auttavat keskittymään

Elektroninen urheilu, joka on englanniksi e-sports tai eSports, on multimiljoonabisnestä ja isoimpia turnauksia näytetään televisiossa. Kilpailla voi millä tahansa pelillä, mutta kuten missä muussa urheilulajissa tahansa, on myös elektronisessa urheilussa ammattilaisia ja ammattimaisesti voi pelata vain tiettyjä pelejä, kuten esimerkiksi Dota 2 ja Counter Strike.

Mukavuus vaateiden ja jalkineiden suhteen on tärkeää videopeliturnauksessa, on kyse sitten harrastajasta tai ammattilaisesta. Helpointa on hommata kengät netistä, jossa valikoima on suuri. Hengittävyys ja mukavuus ovat avainasioita, kengät eivätkä vaatteet saa puristaa tai hangata, sillä se vie huomiota pois pelisuorituksesta.

Suurimpia videopeliturnauksia myös televisioidaan, ja tämä tuo tietenkin uudenlaisia haasteita pukeutumiselle, sillä suurimpia videopeliturnauksia seuraa kymmeniä miljoonia katsojia. Tässäkin suhteessa lienee paras neuvo pukeutua oman persoonansa ja tyylinsä mukaisesti. Monet miehet pukeutuvat jopa konservatiivisesti, mutta kenkiin panostetaan ja ne saattavat olla hyvinkin värikkäät ja niin sanottu statement piece, jonka ihmiset huomaavat ensimmäiseksi ja joka tekee koko asun.

Elektroninen urheilu on vallannut myös Suomen ja YLE onkin alkanut televisioida suurimpien videopeliturnausten finaaleja. Ensimmäisen kerran YLE televisioi videopeliturnauksen vuonna 2014 ja katsojia oli ennätysmäärä. Eivätkä kaikki suinkaan olleet nuoria miehiä, jotka ovat tässä suhteessa tavanomaisin katsojaryhmä, vaan mukana oli runsaasti myös keski-ikäisiä katsojia.

Jalkineet pelin mukaan

Vuonna 2016 koettiin pieni vallankumous videopelimaailmassa, kun Pokemon GO saapui kauppoihin. Se on niin sanottu laajennetun todellisuuden peli, jossa reaalimaailma ja virtuaalinen maailma kohtaavat.

Pelissä kuljetaan oikeissa, reaalimaailman paikoissa metsästämässä virtuaalisia pokemoneja. Pelissä järjestetään myös turnauksia, joka tietenkin asettaa uudenlaisia vaatimuksia näissä turnauksissa käytettäville jalkineille. Pelaajat kävelevät paljon, joten mukavuus on avainasemassa, jalkineen tulee olla myös tukeva ja hiertämätön.

Näin hyödyt videopelien pelaamisesta!

Näin hyödyt videopelien pelaamisesta!

 

Videopelejä on kautta aikojen kritisoitu mediassa – pelejä on erityisesti arvosteltu väkivaltaisesta sisällöstä, jonka on arveltu lisäävän aggressiivista käyttäytymistä. Lisäksi harrastukseen perehtymättömät näkevät videopelit usein vain tyhjänpäiväisenä ajanvietteenä, jolla ei ole sen kummempaa merkitystä.

Samanaikaisesti peliteollisuus on kuitenkin noussut valtavaan suosioon ja lapset kasvavat videopelien parissa. Tutkimuksissa onkin ryhdytty keskittymään myös videopelien positiivisiin vaikutuksiin. Miksi siis pelaaminen kannattaa?

1. Parantavat koordinaatiokykyä

Pelaaminen kehittää erityisesti silmän ja käden yhteistyötä. Näppäryyttä ja erilaisten monimutkaisten ohjaimien käyttötaitoa vaativissa ammateissa pelikokemuksesta voi olla merkittävää hyötyä.

2. Kehittävät kielitaitoa

Pelien kielenä on useimmiten englanti. Säännöllinen pelaaminen, jossa pelaaja altistuu jatkuvasti vieraalle kielelle kehittää luonnollisesti kielitaitoa. Lisäksi moninpelejä pelatessa kommunikointi muiden pelaajien kanssa tapahtuu usein englanniksi.

3. Edistävät sosiaalisia taitoja

Moninpelit, joissa pelaajat pyrkivät yhteiseen päämärään joukkueena vaatii pelaajalta hyviä tiimityöskentelytaitoja. Joukkueessa ei ole varaa sooloiluun, mikäli pelissä haluaa pärjätä. Samalla toiset pelaajat voivat muodostaa tärkeän osan sosiaalista verkostoa.

4. Vähentävät stressiä ja ehkäisevät masennusta

Uppoutuminen pelimaailmaan tarjoaa pakokeinon arjen mahdollisilta ongelmilta. Ne antavat muuta ajateltavaa ja kasuaalit, hidastempoiset pelit voivat jo itsessään sisältää rentouttavia elementtejä, jotka auttavat palautumaan ylikierroksilta.

5. Lisäävät keskittymiskykyä

Peleissä tapahtuu paljon – ja nopeasti – ja tällä on suora vaikutus yleisen keskittymiskyvyn paranemiseen. Pelaajan tulee kyetä kiinnittämään huomiota moniin asioihin yhtäaikaisesti.

Videopelien historia – Pongista virtuaalitodellisuuteen

Videopelien historia – Pongista virtuaalitodellisuuteen

 

1950-luvulla alkunsa saaneista kokeiluista videopelit ovat kulkeneet pitkän, muutoksia täynnä olevan tien, mikä on johtanut niiden nykyiseen asemaan suosittuna viihdemuotona. Teknologian ja maailman muuttuessa jatkuvasti myös videopelit kehittyvät; peligrafiikat ovat nykyään ällistyttävän realistisia ja pelit tarjoavat usean tunnin edestä viihdettä. Lisäksi 2000-luvulla suosioon nousseet mobiilipelit ovat kasvattaneet pelaajakuntaa.


Videopelien varhaiset vuodet – mistä kaikki sai alkunsa

Ensimmäiset videopelit syntyivät jo 1950-luvulla osana akateemista tutkimusta. Shakin ja ristinollan kaltaiset pelit, joissa pelaaja pelasi tietokonetta vastaan perustuivat mm. tekoälyn tutkimiseen. Yleisön kannalta niiden merkityksenä oli demonstroida tietokoneen ominaisuuksia eikä tarjota viihdettä pelattavuudella.

Saksalainen Ralph Baer kehitteli ensimmäisen kotikäyttöön tarkoitetun pelikonsolin, Magnavox Odysseyn. Konsoli julkaistiin 1972, mutta mm. kalliin hintansa takia se ei menestynyt erityisen hyvin. Se teki kuitenkin vaikutuksen historian kannalta merkittävään henkilöön – Nolan Bushnelliin, joka perusti tämän innoittamana Atari-yhtiön. Samana vuonna Atari julkaisi huimaan menestykseen nousseen Pong-pelin, joka aloitti arcade-pelien villityksen; lukuisia kolikoilla toimivia peliautomaatteja sijoitettiin kuppiloihin ja ostoskeskuksiin.

Atari 2600 – videopelit saapuvat koteihin

1970-luvulla teknologian saralla tapahtui merkittävää kehitystä – esimerkiksi Intel kehitti ensimmäisen mikroprosessorin. Pelikonsoleiden massatuotanto tuli realistiseksi mahdollisuudeksi.

Atari julkaisi ensimmäisen kotikäyttöön tarkoitetun pelikonsolinsa, Atari VCS:n, vuonna 1977. Nykyään se tunnetaan paremmin nimellä Atari 2600. Konsoli ei kuitenkaan heti löytänyt paikkaansa markkinoilta – tähän on haettu syitä mm. siitä että ihmiset vasta totuttelivat televisioon ja konsolit olivat kalliita.

Konsolin tekniset ratkaisut kuitenkin mahdollistivat lopulta alamäen kääntymisen. Uusi mikroprosessori johti jättisuosion saavuttaneen Space Invaders -pelin julkaisuun 1980, joka nosti myyntiä olennaisesti.

1983 – videopelilama

Pongin suosio innoitti pelintekijöitä tuottamaan lukuisia jäljitelmiä pelistä. Lopulta markkinat alkoivat olla täynnä näitä samankaltaisia pelejä ja konsolien suosio romahti. Samanaikaisesti kotikoneet kasvattivat suosiotaan: ne olivat edullisempia ja tarjosivat samalla mahdollisuuden kenelle tahansa ohjelmoida omia pelejä. Atarin yksinvallan romahdettua myös videopeliteollisuus kuihtui tilapäisesti.

Uuden muutoksen aalto sai alkunsa Japanista. Nintendon julkaisema NES-konsoli aloitti 8-bittisen, kolmannen sukupolven aikakauden. Suosio perustui pitkälti vielä nykyäänkin rakastettuun Super Mario Bros -tasohyppelysarjaan. Atarin kaltaista yksinvaltaa Nintendo ei kuitenkaan saavuttanut, sillä yhtiö kilpaili alusta saakka toisen japanilaisen peliyhtiön, Segan kanssa – joka tunnetaan mm. Sonic the Hedgehogista. Vastauksena Nintendon suosiolle Sega julkaisi kehittyneemmän 16-bittisen konsolin, Sega Mega Driven.

1994 – Playstationin synty

Seuraavan sukupolven, CD-pohjaisen 32-bittisen aikakauden ehdottomaksi ykköseksi nousi Sonyn Playstation. Markkinat olivat konsolin kannalta suotuisat, sillä se sai tuekseen heti monia uusia ja kiinnostavia peliyhtiöitä.

Playstationin suosio jatkui seuraavaan sukupolveen saakka – vuonna 2002 julkaistu Playstation 2 dominoi kuudennen sukupolven konsolimarkkinoita Sen eduksi nousi kyky toistaa DVD-levyjä, jotka olivat tuolloin suosittuja. Tämän sukupolven aikana videopelit rikkoivat aiemman imagonsa vain lasten viihdemuotona – pelaamisesta tuli suosittua myös vanhempien keskuudessa.

Seitsemännestä sukupolvesta nykypäivään

Seitsemännen sukupolven suosiokamppailu Sonyn, Microsoftin ja Nintendon välillä jatkuu yhä nykypäivänä. Nintendo menestyi etenkin perheystävällisen Wii-konsolinsa avulla, kun taas Playstation ja Xbox ovat keränneet oman uskollisen käyttäjäkuntansa.

Nykypäivänä myös mobiilipelit ovat merkittävä osa peliteollisuutta mahdollistaen yksinkertaisten pelien pelaamisen missä tahansa.

Moninpelit ovat nousseet huimaan suosioon ja mahdollistaneet myös pelaamisen ammattina. Teknologian kehittyessä myös uusia keksintöjä ilmestyy markkinoille jatkuvasti tarjoten yhä monipuolisempia pelikokemuksia. Mitä tulevaisuus tuo tullessaan, sitä on hankala ennustaa. Toistaiseksi kuitenkaan videopelien suosiolle ei näy loppua.

Videopeligenret tarjoavat viihdettä eri pelaajaryhmille

Videopeligenret tarjoavat viihdettä eri pelaajaryhmille

 

Videopelilajityypit eli genret, määräytyvät pelimekaniikan perusteella. Nykyään pelit ovat hyvin moninaisia ja myös luokittelu on haastavaa, sillä genrejen rajat eivät ole täysin suoraviivaiset ja toisaalta pelit voivat yhdistää tarkoituksella useita eri pelityyppejä.

Toimintapelit

Pelit painottuvat ensisijaisesti taistelemiseen; pelaaja ohjaa hahmoa eri pelikenttien läpi taistellen samalla vihollisia vastaan. Peleille tyypillistä on intensiivinen ja nopea tahti, joka vaatii pelaajalta hyvää reaktionopeutta. Toimintapelit voidaan jakaa edelleen ammunta- ja tappelupeleihin.

Tappelupelit jakautuvat suoraviivaisiin, tyypillisesti sivulta kuvattuihin Beat ’em up-peleihin ja kehässä taisteltaviin kaksintaistelupeleihin. Beat ’em up-pelien suosio perustuu lähinnä erilaisiin vihollisiin, kun taas kaksintaistelupeleissä viehättävät erilaiset pelattavat hahmot monimutkaisine liikkeineen.

Ammuntapeleistä ehdottomasti suositumpia ovat ensimmäisen persoonan ammuntapelit (FPS) jotka nimensä mukaan esitetään pelihahmon näkökulmasta. Konsolipelaajien keskuudessa erityisen suosittuja ammuntapelejä ovat Call of Duty -sarjan pelit. PC-pelaajien kannalta yksi merkittävimmistä peleistä on Valven Counter Strike, jota pelataan myös kilpailullisesti.

Seikkailupelit

Seikkailupelit muistuttavat vuorovaikutteisia elokuvia. Niissä pelaaja ohjaa hahmoa, jonka tulee yleensä ratkoa erilaisia ongelmia ja puhua juonen kannalta tärkeiden henkilöiden kanssa päästäkseen eteenpäin. Pelit juontavat juurensa varhaisista tietokoneelle toteutetuista tekstiseikkailupeleistä, joissa hahmoa ohjattiin kirjoittamalla komentoja ja tapahtumat esitettiin tekstin muodossa.

Ajopelit

Peleissä olennaisessa osassa on jonkin kulkuneuvon, tavallisimmin auton tai moottoripyörän ohjaaminen. Usein tavoitteena on läpäistä eri ratoja läpi mahdollisimman nopeasti. Vaikka ajoneuvo tavallisesti onkin realistinen, voi se olla myös keksitty tai piirretty – kuten suositussa Mario Kartissa.

Simulaatiot

Simulaatiopeleille yhteistä on kokeilun- ja leikinomaisuus, jossa pelin voittaminen ei ole olennaista. Simulaatiopeleissä voidaan esimerkiksi kuvata jotakin laitetta tai kulkuneuvoa, rakentaa kaupunkeja (Sim City) tai hallita pelihahmon elämää (The Sims). Tunnetuin varsinainen simulaattori on maailman pitkäikäisimpiin peleihin lukeutuva Microsoft Flight
Simulator. Lisäksi ns. elämäsimulaatiopeli, The Sims, lukeutuu kaikkien aikojen suositumpiin tietokonepelisarjoihin.

Strategiapelit

Strategiapelit voidaan jakaa lautapelejä muistuttaviin vuoropohjaisiin strategiapeleihin, joissa pelaajat odottavat omaa vuoroaan ja reaaliaikaisiin strategiapeleihin, joissa pelaajat vaikuttavat peliin jatkuvasti.

Suosittuja aiheita strategiapeleille ovat historialliset sodat ja ns. valtiosimulaattorit, joissa pelaajan roolina on johtaa kansakuntaa tietyllä aikavälillä. Tunnettuja stategiapelejä ovat mm. Civilization, Command & Conquer ja Age of Empires.

Roolipelit

Tyypillisiä piirteitä roolipeleille ovat tarina, joka sisältää pääjuonen ja sivujuonen tehtävineen sekä hahmoon liittyvät ominaisuudet. Tavallisesti roolipelissä valitaan jokin tietyn hahmoluokan hahmo, joka kehittyy keräämällä kokemuspisteitä taisteluista ja tehtävien suorittamisesta. Myös pelaaja vaikuttaa pelin juoneen omilla valinnoillaan.

Lisäksi suosittu alagenre on MMORPG – verkon kautta moninpelattava roolipeli, jossa olennaisena osana on yhteistyö muiden pelaajien kanssa. Maailman suosituin MMORPG on World of Warcraft, jota pelaa yli 12 miljoonaa pelaajaa.

TOP 5 – Kaikkien aikojen myydyimmät videopelit

TOP 5 – Kaikkien aikojen myydyimmät videopelit

 

1. Tetris (1984)

Kaikille varmasti tuttu klassikkopeli ”Tetris” (https://fi.wikipedia.org/wiki/Tetris), jossa kerätään pisteitä muodostamalla rivejä neljästä laatikosta koostuvista palikoista, on käännetty vuosien saatossa lähes kaikille kotitietokoneille ja konsoleille. Pelin suunnitteli venäläinen Aleksei Pažitnov.

2. Minecraft (2009)

Sandbox-peleihin (suom. hiekkalaatikkopelit) lukeutuva Minecraft tarjoaa pelaajalleen valtavan suuren avoimen pelimaailman, joka kasvaa automaattisesti pelaajan liikkuessa sen sisällä. Minecraftissa pelaaja luo erilaisia rakennelmia kolmiulotteisessa pelimaailmassa. Ideana on hyödyntää erilaisia materiaaleja, jotka pelaaja itse hankkii eri tavoin. Pelissä ei ole varsinaista ”loppua” tai päämäärää, vaan siinä keskeisintä on juuri pelimaailman luominen ja siellä seikkaileminen. Pelaaja voi rakentaa, kaivaa, seikkailla, taistella, viljellä, kasvattaa eläimiä ja valmistaa erilaisia esineitä.

Lisäksi pelaaja voi pelata muiden pelaajien kanssa ja avata oman serverinsä moninpeliä varten. Peli on myös synnyttänyt oman yhteisönsä, joka tuottaa peliin erilaisia ”modeja” – lisäosia ja laajennuksia.

3. Wii Sports (2006)

Peli muodostuu erilaisista urheilupeleistä, joiden pelaaminen tapahtuu konsolin omalla ohjaimella (Wii Remote) jonka toiminta perustuu liikkeentunnistukseen. Pelaaja voi valita urheilulajiksi tenniksen, baseballin, golfin, keilauksen tai nyrkkeilyn.

Pelin suosio perustunee etenkin siihen, että se tuli uuden Wii-pelikonsolin ostajalle mukana kaupassa. Tämä perheystävällinen konsoli myi ns. seitsemännen sukupolven konsoleista parhaiten.

4. Grand Theft Auto V (2013)

GTA 5 on osa Rockstar Gamesin julkaisemaa suosittua Grand Theft Auto -pelisarjaa. Laaja avoin pelimaailma sijoittuu kuvitteelliseen San Andreasin osavaltioon. Yksinpelin kolme pelattavaa hahmoa ovat ryöstökeikkoja järjestävät rikolliset Michael de Santa, Trevor Phillips ja Franklin Clinton. Pelaaja vaihtelee hahmosta toiseen koko yksinpelin tarinan ajan. Lisäksi avoin pelimaailma tarjoaa pelaajalle mahdollisuuden tutkia paikkoja oman mieltymyksensä mukaan ja verkon välityksellä tapahtuva moninpeli haastaa pelaajan päihittämään toisia pelaajia.

5. Super Mario Bros (1985)

Nintendon kehittämän pelin menestyminen perustui sen soveltuvuuteen monenlaisille pelaajille iästä ja sukupuolesta riippumatta. Marion katsotaan luoneen tasohyppelyn omana lajityyppinään. Pelissä ei räiskitä aseilla, vaan viholliset kukistetaan hyppäämällä niiden päälle. Tavoitteena on läpäistä pelin kahdeksan maailmaa, jotka sijoittuvat Sienivaltakuntaan ja pelastaa lopulta Prinsessa Peach.

Pelialustat – konsolit ja tietokone

Pelialustat – konsolit ja tietokone

 

Pelaaminen tapahtuu käytännössä erilaisilla pelialustoilla, jotka ovat elektronisia laitteistoja jotka mahdollistavat yhdessä ohjelmiston kanssa pelin toiminnan. Karkeasti alustat voidaan jakaa pelikonsoleihin, kannettaviin käsikonsoleihin ja tietokoneisiin. Lisäksi esimerkiksi matkapuhelimella voi pelata pelejä, vaikka sitä ei varsinaiseksi pelialustaksi olekaan suunniteltu.

Pelikonsolit

Yleensä pelikonsolit liitetään televisioon ja pelaamiseen käytetään peliohjainta. Tämän hetkinen kahdekas pelikonsoleiden sukupolvi alkoi vuonna 2012. Tämä sukupolvi on ollut ”kolmen suuren” konsolisotaa – markkinoilla tapahtuvaa kilpailua Nintendon, Sonyn ja Microsoftin välillä. Tällä hetkellä uusimmat pelikonsolit näiltä yhtiöiltä ovat:

  • Wii U (Nintendo)
  • Playstation 4 (Sony)
  • Xbox One (Microsoft)

Tietokone

Yksinkertaisten pelien pelaaminen onnistuu suhteellisen helposti huonommallakin tietokoneella. Uudemmat pelit kuitenkin asettavat tietokoneelle erilaisia vaatimuksia prosessorin, näytönohjaimen ja muistin osalta. Monelle aktiivisesti tietokoneella pelaavalle varteenotettava vaihtoehto on koota tietokone itse haluamistaan osista. Tämä mahdollistaa myös tietokoneen yksittäisten osien päivittämisen helposti tarvittaessa.

Käsikonsolit

Perinteisesti käsikonsolimarkkinat ovat olleet Nintendon juhlaa. Klassinen Game Boy on yksi Nintendon parhaiten menestyneimmistä konsoleista. Nykyisen neljännen sukupolven aikakauden aloitti käsikonsoleiden osalta myös juurikin Nintendo, joka julkaisi Nintendo 3DS:n vuonna 2011. Uutta konsolin osalta oli kyky tuottaa 3D-kuvaa ilman sitä varten tarkoitettuja laseja.

Nintendo sai kilpailijan Sonyn julkaisemasta Playstation Vita-käsikonsolista, jonka etuna olivat edistynyt grafiikan taso verrattuna muihin käsikonsoleihin. Myynnissä PS Vita kuitenkin jäi 3DS:n varjoon.

Esports – pelaaminen ammattina

Esports – pelaaminen ammattina

 

Suurimmalle osalle videopelien pelaaminen on vapaa-ajan harrastus, jolla ei ole sen kummempaa tarkoitusta kun tarjota viihdettä ja mielekästä tekemistä vapaa-ajalle. Parhaimmille pelaajille se tarjoaa kuitenkin myös mahdollisuuden tienata rahaa – ja jopa mahdollisuuden pelata ammatikseen. Harva olisi uskonut, että jonain päivänä videopelien pelaaminenkin luokitellaan kilpaurheiluksi. Elektroninen urheilu, eli Esports on kuitenkin juuri tätä. Parhaimmilla pelaajillaan on omat uskolliset fanijoukkonsa, jotka kannattavat suosikkejaan perinteisten urheilufanien tapaan.

Elektronisen urheilun syntyminen

Pelaajat ovat kilpailleet keskenään käytännössä aina videopelien historian alkuajoista saakka, mutta varsinainen muutos kohti nykyistä elektronista urheilua kohti tapahtui 1980-luvulla, kun suorituksia ryhdyttiin kirjaamaan ylös sijoituslistoihin. Olennaisesti elektronisen urheilun pelimahdollisuuksiin vaikutti Internetin kehittyminen, joka tarjosi pelaajille mahdollisuuden pelata verkossa muiden pelaajien kanssa heidän sijainnistaan riippumatta.

Elektroninen urheilu muuttui kaupalliseksi turnauspelaamiseksi 1990-luvulla, kun pelialan eri yritysten kiinnostus kilpailullista pelaamista kohtaan heräsi. Vuosikymmenen lopulla perustettiin ensimmäiset maailmanlaajuiset turnauksia järjestävät yhdistykset, joista vuonna 1997 toimintansa aloittanut CPL (Cyberathlete Professional League) oli ensimmäisten joukossa raivaamassa tietä seuraajille. Samana vuonna järjestettiin myös ensimmäinen nykyisen elektronisen urheilun kaltainen turnaus, Red Annihiliation jonka sponsorina toimi Microsoft.

Esports 2000-luvulla

Pelien ja pelialustojen kehittyminen lisäsi myös elektronisen urheilun suosion kasvua. Samalla eri yhdistykset ja niiden järjestämät tapahtumat kasvoivat yhä suuremmiksi. Muhkeat palkkiot ovat

mahdollistanut pelaamisen ammattina. Nykyään myös peligenrejen suosio jakautuu tasaisesti ja näin useamman genren pelaajilla on mahdollisuus edetä urallaan kilpatasoiseksi ammattilaiseksi. Suurimpien turnausten katsojaluvut ovat useissa miljoonissa.